Skip to content

模型系统

Behemiron 的模型系统提供骨灰级的基岩版模型运行时:从 BlockBench 资产烘焙到 GPU 加速渲染,从多层动画混合到 MythicMobs 深度集成。

系统设计周期

  • 2025/11/25(起草)
  • 2026/5/16(生物模型竣工)
  • 2026/5/28(人物模型竣工)
  • 2026/6/1(大幅优化)

架构总览

系统能力

  • 社区最完整的 BlockBench 模型解析/烘焙管线,支持直接解析BlockBench自由模型,支持所有BB高级几何(Mesh/TextureMesh/Spline/Path/Billboard)
  • 社区最完善的通用模型骨骼,不限固定格式可自由组合,支持 5 种几何原语(Cuboid/Triangle Surface/Skinned Triangle Surface/Billboard/Path),专为 JVM 调教的工业级 EarCut 三角剖分算法
  • 社区最完善的引擎级动画运行时,支持无限层动画混合、BlendTree、骨骼遮罩/优先级、过渡策略、反向运动学(IK)、顶点权重与动画蒙皮(Skinning)、服务端/客户端双端 MoLang 曲线驱动、关键帧事件
  • 零Raw lwjgl调用性能SOTA,精心调教的 GPU 蒙皮 / 渲染管线(UBO Based,截止到26.1 Blaze3D 暂未开放 SSBO 与 Compute Shader)与 CPU 批处理 Fallback 管线,LOD与剔除优化,向量/矩阵/四元数池化与零拷贝,(2026/6/1 后) 稠密 SoA 布局提高CPU Cache命中率,支持姿态并行计算(三段式,主线程 tick -> Worker 栅栏并行 -> 主线程 side effect)与 Hotspot C2 SIMD 向量化
  • 社区最完善的生物模型控制能力(第三方,仿ModelEngine),48条机制 / 6大条件 / 4大目标选择器,支持骑乘、根运动、石化、子模型等业务;人模兼容 70% 的 YesSteveModel 功能

系统已通过大型压力测试:1区块500实体下保持20tps

模块导航

模块说明文档
几何系统BlockBench 模型烘焙、EarCut 三角化、骨骼层级几何系统
动画系统多层混合、遮罩、过渡、状态机、IK动画系统
渲染架构CPU/GPU 双路径、渲染层、着色器渲染架构
生物模型实体模型架构、生命周期、渲染器包装生物模型
MythicMobs Mechanics48 个技能机制完整列表Mechanics
MythicMobs Conditions条件、目标选择器、占位符Conditions
高级特性骑乘、根运动、石化、子模型高级特性

数据流概览